– Définir la notion d’objet et les concepts associés
– Acquérir des connaissances pour l’apprentissage du développement Objet
– Comprendre la notion d’Objet et les concepts associés
– Modéliser une application à l’aide d’UML 2
– Identifier les apports des Design Patterns en phase de conception
- Développement
- Initiation
Formation Programmation orientée objet
Objectifs
Prérequis
Disposer d’une première expérience de la programmation en environnement professionnel
Public
Développeurs, analystes programmeurs et chefs de projets
A distance / Classe virtuelle
Notre formateur
Présentiel
Les Modules
de formation
– Comprendre les enjeux et défis des systèmes de plus en plus complexes.
– Définir les acteurs d’un projet informatique.
– Choisir la bonne méthode et les bons outils.
– Gérer l’apport d’UML dans la modélisation de programmes informatiques.
– Disposer des bonnes pratiques en écriture de code.
– Comprendre ce qu’est le « Clean Code ».
– Définir une approche structurée.
– Moduler son code par ajout de bibliothèques.
– Différencier couplage faible et cohérente forte.
– Gérer les bibliothèques.
– Administrer les données du programme.
– Travailler avec des objets.
– Apprendre la dualité de données et de traitement dans l’approche orientée objet.
– Comprendre les concepts de classe, héritage et polymorphisme.
– Définir les avantages de l’encapsulation.
– Définir les objectifs de la programmation objet.
– Créer un objet à partir d’une classe.
– Utiliser des constructeurs.
– Libérer des ressources avec des destructeurs.
– Comprendre les concepts objets : objectifs, classes, attributs, méthodes, encapsulation, instanciation…
– Traduire des concepts objets en langage.
– Organiser par package et espace de noms.
– Spécialiser une classe et réutiliser du code.
– Comprendre l’utilité de l’héritage à travers un exemple concret.
– Utiliser le polymorphisme pour redéfinir une méthode dans une classe fille.
– Comprendre la notion de classes et méthodes abstraites.
– Comprendre l’importance de la modélisation dans les projets complexes.
– Présenter différents diagrammes et points de vue.
– Utiliser des outils de modélisation : Entreprise Architect, Magic Draw et Visual Paradigm.
– Définir la plateforme technique.
– Créer un code source maintenable et évolutif.
– Définir une architecture du code : pattern en couches MVC, étendu au système entier.
– Concevoir les attributs identifiants et dérivés.
– Créer les traitements et la communication entre classes.
– Affiner la structuration du code source.
– Concevoir les composants déployables.
– Comprendre le principe des solutions de conception cataloguées.
– Définir une méthodologie : besoins techniques, classes « types » du pattern, collaborations entre classes.
– Utiliser des patrons de conception : origine, les 3 familles et autres patrons.
– Choisir le bon patron pour un problème donné.