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Formation Programmation orientée objet


  • COO1
  • Durée : 4 jours
  • Tarif : 1520 € HT

92%

Taux de satisfaction clients
(sur 742 évaluations du 19/05/21 au 24/10/22)

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Objectifs

A l’issue de la formation, l’apprenant sera capable de :
– Définir la notion d’objet et les concepts associés
– Acquérir des connaissances pour l’apprentissage du développement Objet
– Comprendre la notion d’Objet et les concepts associés
– Modéliser une application à l’aide d’UML 2
– Identifier les apports des Design Patterns en phase de conception

Prérequis

Disposer d’une première expérience de la programmation 

Public

Développeurs, analystes programmeurs et chefs de projets

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Bon à savoir

Evaluez votre niveau

Pour vous aider à bien choisir votre formation, nous vous proposons soit un entretien avec le formateur soit un test d’évaluation via notre centre d’examen. Cela vous assurera que vous disposez des connaissances nécessaires pour suivre la formation dans des conditions optimales.

Notre formateur

La formation est animée par un professionnel de l’informatique et de la pédagogie. Il est en veille technologique permanente et possède plusieurs années d’expérience sur les produits, technologies et méthodes enseignés.

Travaux pratiques

Nos formations comprennent de nombreux travaux pratiques pour un meilleur apprentissage (60 % de pratique). Elles peuvent être personnalisées pour répondre à vos besoins (contenu, dates, rythme...).

A distance / Classe virtuelle

En classe virtuelle, vous êtes en totale immersion avec le groupe et participez à la formation dans les mêmes conditions que le présentiel : cours théorique, travaux pratiques, échanges en temps réel avec le formateur et les autres stagiaires…

Un cadre Maîtrisé

3 à 6 participants maximum par session pour respecter les objectifs et résultats attendus et pour permettre la réalisation de tous les ateliers pratiques dans de bonnes conditions.
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Les + d'une formation Access it
Des formations d'excellence, éligibles CPF, disponibles en distanciel, et animées par des consultants experts passionnés par leur métier.
En savoir plus
modules

Les Modules
de formation

Module 1
Concevoir un programme informatique

– Comprendre les enjeux et défis des systèmes de plus en plus complexes.
– Définir les acteurs d’un projet informatique.
– Choisir la bonne méthode et les bons outils.
– Gérer l’apport d’UML dans la modélisation de programmes informatiques.

Module 2
Structurer un programme

– Disposer des bonnes pratiques en écriture de code.
– Comprendre ce qu’est le « Clean Code ».
– Définir une approche structurée.
– Moduler son code par ajout de bibliothèques.
– Différencier couplage faible et cohérente forte.
– Gérer les bibliothèques.
– Administrer les données du programme.

Module 3
Comprendre la programmation structurée et la programmation orientée objet

– Travailler avec des objets.
– Apprendre la dualité de données et de traitement dans l’approche orientée objet.
– Comprendre les concepts de classe, héritage et polymorphisme.
– Définir les avantages de l’encapsulation.

Module 4
Apprendre l'approche objet

– Définir les objectifs de la programmation objet.
– Créer un objet à partir d’une classe.
– Utiliser des constructeurs.
– Libérer des ressources avec des destructeurs.
– Comprendre les concepts objets : objectifs, classes, attributs, méthodes, encapsulation, instanciation…
– Traduire des concepts objets en langage.
– Organiser par package et espace de noms.

Module 5
Comprendre le concept d'héritage et encapsulation

– Spécialiser une classe et réutiliser du code.
– Comprendre l’utilité de l’héritage à travers un exemple concret.
– Utiliser le polymorphisme pour redéfinir une méthode dans une classe fille.
– Comprendre la notion de classes et méthodes abstraites.

Module 6
Apprendre UML

– Comprendre l’importance de la modélisation dans les projets complexes.
– Présenter différents diagrammes et points de vue.
– Utiliser des outils de modélisation : Entreprise Architect, Magic Draw et Visual Paradigm.

Module 7
Concevoir le système logiciel à l'aide d'UML

– Définir la plateforme technique.
– Créer un code source maintenable et évolutif.
– Définir une architecture du code : pattern en couches MVC, étendu au système entier.
– Concevoir les attributs identifiants et dérivés.
– Créer les traitements et la communication entre classes.
– Affiner la structuration du code source.
– Concevoir les composants déployables.

Module 8
Découvrir les design patterns

– Comprendre le principe des solutions de conception cataloguées.
– Définir une méthodologie : besoins techniques, classes « types » du pattern, collaborations entre classes.
– Utiliser des patrons de conception : origine, les 3 familles et autres patrons.
– Choisir le bon patron pour un problème donné.

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