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Formation Programmation orientée objet


  • COO1
  • Durée : 4 jours
  • Tarif : 2100 € HT

Objectifs

- Définir la notion d’objet et les concepts associés
- Acquérir des connaissances pour l'apprentissage du développement Objet
- Comprendre la notion d'Objet et les concepts associés
- Modéliser une application à l’aide d’UML 2
- Identifier les apports des Design Patterns en phase de conception

Prérequis

Disposer d’une première expérience de la programmation en environnement professionnel

Public

Développeurs, analystes programmeurs et chefs de projets
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Présentiel

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Les Modules
de formation

Module 1
Concevoir un programme informatique
- Comprendre les enjeux et défis des systèmes de plus en plus complexes.
- Définir les acteurs d'un projet informatique.
- Choisir la bonne méthode et les bons outils.
- Gérer l'apport d'UML dans la modélisation de programmes informatiques.
Module 2
Structurer un programme
- Disposer des bonnes pratiques en écriture de code.
- Comprendre ce qu'est le "Clean Code".
- Définir une approche structurée.
- Moduler son code par ajout de bibliothèques.
- Différencier couplage faible et cohérente forte.
- Gérer les bibliothèques.
- Administrer les données du programme.
Module 3
Comprendre la programmation structurée et la programmation orientée objet
- Travailler avec des objets.
- Apprendre la dualité de données et de traitement dans l'approche orientée objet.
- Comprendre les concepts de classe, héritage et polymorphisme.
- Définir les avantages de l'encapsulation.
Module 4
Apprendre l'approche objet
- Définir les objectifs de la programmation objet.
- Créer un objet à partir d'une classe.
- Utiliser des constructeurs.
- Libérer des ressources avec des destructeurs.
- Comprendre les concepts objets : objectifs, classes, attributs, méthodes, encapsulation, instanciation...
- Traduire des concepts objets en langage.
- Organiser par package et espace de noms.
Module 5
Comprendre le concept d'héritage et encapsulation
- Spécialiser une classe et réutiliser du code.
- Comprendre l'utilité de l'héritage à travers un exemple concret.
- Utiliser le polymorphisme pour redéfinir une méthode dans une classe fille.
- Comprendre la notion de classes et méthodes abstraites.
Module 6
Apprendre UML
- Comprendre l'importance de la modélisation dans les projets complexes.
- Présenter différents diagrammes et points de vue.
- Utiliser des outils de modélisation : Entreprise Architect, Magic Draw et Visual Paradigm.
Module 7
Concevoir le système logiciel à l'aide d'UML
- Définir la plateforme technique.
- Créer un code source maintenable et évolutif.
- Définir une architecture du code : pattern en couches MVC, étendu au système entier.
- Concevoir les attributs identifiants et dérivés.
- Créer les traitements et la communication entre classes.
- Affiner la structuration du code source.
- Concevoir les composants déployables.
Module 8
Découvrir les design patterns
- Comprendre le principe des solutions de conception cataloguées.
- Définir une méthodologie : besoins techniques, classes "types" du pattern, collaborations entre classes.
- Utiliser des patrons de conception : origine, les 3 familles et autres patrons.
- Choisir le bon patron pour un problème donné.

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